Komposisi; Proximity; Suicide Squad

Film superhero DC pada tahun 2016 ini cukup menghebohkan sebelum rilis, dan membuat banyak sekali fans DC ‘hyped’ akan film ini. Namun apa daya, filmnya tidak sefenomenal rekannya, Batman V Superman. Tapi saya disini bukan untuk membahas film Suicide Squad. Tidak juga membahas kenapa filmnya jelek walaupun ada Jared Leto. Saya disini ingin mengulas desain poster Suicide Squad. Kenapa? Karena saya suka.

d4a65bda5131bde968111034cce8f4f33537875d-1
Poster Film Suicide Squad yang ingin saya bahas

Pertama kali melihat poster film ini, terus terang saya terpana. haha. Nggak bisa dipungkiri visual dari poster ini berbeda dengan poster-poster yang ada di tahun 2016. Ada beberapa faktor desain dari poster ini yang ingin saya bahas dengan lebih mendetil, tapi karena satu hal dan yang lain, disini saya akan membahas beberapa aspek yang umum terlebih dahulu masalah desain poster tersebut.

Dalam membahas sebuah desain, saya suka membahas form dari poster tersebut dengan cukup berlebihan. Alasannya karena yang saya nikmati pada sebuah poster film adalah form-nya. Umumnya saya melihat poster film terlebih dahulu sebelum filmnya, jadi jarang sekali saya bisa membahas content dari poster tersebut jikalau saya 100% tidak mengenali film tersebut (belum nonton trailer, tidak tahu pemain, sutradara dll). Sama halnya dengan context dari desain tersebut. Jadi disini akan saya bahas sedikit impresi (tidak begitu) pertama saya akan film Suicide Squad.

Secara form,  mari kita mulai secara menyeluruh dahulu, yaitu masalah komposisi. Secara komposisi, desain poster ini cukup sederhana, ada sebuah image yang diletakan secara dominan ditengah-tengah poster. Namun yang membuat cukup menarik adalah bagaimana image tersebut terdiri dari tokoh-tokoh film Suicide Squad berdiri pada sebuah bidang dengan dua goresan ‘X’ dan dua bidang yang agak berbentuk segitiga yang berhadapan. Seorang tokoh (joker), berdiri jauh dari tokoh-tokoh lainnya. Tokoh tersebut berdiri tepat di salah satu goresan ‘X’ tersebut, tepatnya di sisi kiri.

Mengapa posisi tokoh tersebut penting sekali dalam desain tersebut?

Pertama, image tersebut walaupun diletakan di tengah-tengah, namun image tersebut tidak dikomposisikan secara simetris. Sumbu gambar tersebut seolah dimiringkan melawan arah jarum jam, sehingga goresan ‘X’ tempat tokoh tersebut berdiri mendekati bidang poster. Komposisi asimetris dan penempatan tokoh yang tidak seimbang tersebut ‘membebani’ fokus desain, dari tokoh yang sendiri itu, lalu mengalir kebawah kanan, menuju tokoh-tokoh lainnya.

Kedua, ada prinsip yang dikenal sebagai gestalt, yang banyak digunakan untuk membahas komposisi didalam desain. Salah satu komponen gestalt adalah proximity. Dimana elemen-elemen yang diletakan berdekatan akan dipahami atau dilihat oleh pikiran kita sebagai elemen-elemen yang ‘serupa’ atau memiliki hubungan. Hal ini secara tidak langsung membuat kita mempersepsikan bahwa tokoh yang sendiri itu adalah tokoh yang ‘berbeda’, dan tentunya menjadi salah satu tokoh yang difokuskan (setidaknya di poster ini).


Didalam kuliah desain, setidaknya di kampus tempat saya menghabiskan jam tujuh sampai empat, pemahaman akan gestalt untuk melihat form adalah sesuatu yang ditekankan dan juga dilatih didalam kelas. Tidak hanya dalam mata kuliah-mata kuliah ‘teori’, namun juga di mata kuliah yang ‘praktek’.

Hal ini dilakukan sebagai upaya untuk membahasakan sebuah visual. Untuk bisa mendeskripsikan komposisi, apa yang ‘enak’, dan kenapa bisa ‘bagus’. Komposisi yang baik, menurut saya, adalah komposisi yang bisa dideskripsikan. Karena ketika sebuah komposisi bisa dideskripsikan, baik dengan prinsip desain maupun prinsip gestalt, ataupun prinsip-prinsip komposisi lainnya, sudah pasti komposisi tersebut memiliki sebuah struktur yang bisa dipahami.

Tapi perlu diingat juga, komposisi adalah salah satu aspek didalam desain, karena elemen-elemen yang ‘kurang baik’ ketika dikomposisikan dengan baik ya desainnya bisa saja tetap ‘kurang baik’. Oleh karena itu didalam studi desain, ada banyak aspek yang coba dipertimbangkan, supaya pada akhirnya, elemen, struktur ataupun komposisi dapat menyatu. Ya, harapannya supaya bisa baik dan juga menyatu.

 

Mengapa Kuliah Desain?

Lebih spesifiknya kuliah desain komunikasi visual.

Tulisan kali ini berusaha memberikan perspektif saya dari respon atas pertanyaan “Mengapa kuliah desain?”. Pertanyaan yang mungkin ditanyakan secara basa-basi ini adalah pertanyaan yang terkadang memberikan kepada sang penanya gambaran dari pola pikir atau motivasi dari si responden. Serius atau tidak, tentunya jawaban yang diberikan tidak muncul dari kekosongan.


Sebelum sedikit membahas jawabannya, saya ingin menceritakan sedikit mengapa pertanyaan ini kerap saya tanyakan ke mahasiswa ketika sedang berbicara dalam tahap yang lebih personal. Ya, pertanyaan ini bukanlah pertanyaan yang dapat saya berikan secara massal. Pertanyaan ini diberikan ketika beberapa barrier sudah diruntuhkan dulu sebelumnya, ketika mahasiswa sudah ‘cukup’ nyaman untuk mengungkapkan pikirannya kepada saya.

Kuliah bukanlah pilihan yang sepele. Tidak sebatas mengeluarkan biaya saja, namun waktu dan tenaga yang perlu diinvestasikan dalam perkuliahan tentu bukan hal yang sederhana. Kuliah desain di beberapa kampus di ibu kota pun seolah sangat prestis (beberapa waktu yang lalu), namun prestis tersebut tentu disertai tanggung jawab yang tidak asing ditelinga orang-orang, tugas.

Ketika saya bertanya, mengapa memutuskan untuk kuliah desain, hal yang ingin saya ketahui pertama adalah pemahaman awal mahasiswa ketika memutuskan untuk kuliah desain. Ada mahasiswa yang memang sudah mengetahui apa yang akan didapatkan nantinya ketika kuliah desain, sehingga ketika memulai studi mereka, mereka lebih siap. Namun ada juga mahasiswa yang ‘salah’ mengetahui seperti apa itu kuliah desain. Ketika hal ini terjadi, respon pertama saya adalah meluruskan hal-hal yang memang perlu diluruskan. atau menyarankan untuk pindah jurusan.

Hal lain yang ingin saya ketahui adalah bagaimana persiapan atau ketertarikan mereka. Tidak jauh berbeda dari poin pertama, poin kedua ini ingin menggali lebih persiapan mereka dalam kuliah desain. Ketika seseorang ingin kuliah DKV karena ingin bekerja di advertising agency, saya pribadi akan mempush mahasiswa ini nantinya untuk berpikir lebih ‘kreatif’ dan ‘out of the box‘. Ketika seorang anak kuliah DKV karena ingin menjadi seorang web designer, saya akan mempersiapkan anak ini untuk lebih memahami tipografi dan logika-logika dalam mendesain sebuah interface. Ketika seorang anak ingin menjadi illustrator kelak setelah lulus kuliah, maka saya akan dukung dan push anak tersebut untuk lebih illustratif dalam tugas-tugas ‘non ilustrasi’nya.

Mungkin memang tidak semua pertanyaan ‘kenapa kuliah desain?” dilatar belakangi alasan-alasan spesifik seperti yang saya miliki, tapi kira-kira begitulah yang terjadi ketika saya bertanya. Nah, sesuai tujuan utama tulisan ini, berikut adalah beberapa jawaban yang saya sering kali dengar, dan opini saya pribadi merespon jawaban tersebut:

Mau Jadi XXXXXXX

Selama menjadi seseorang yang masih berhubungan langsung dengan keilmuan desain, saya rasa jawaban ini adalah jawaban terbaik (walau perlu dilihat lebih lanjut sejauh mana pengetahuan mahasiswa akan profesi yang ia sebutkan).

Suka Menggambar

Suka menggambar adalah sebuah permulaan yang baik, yang kerap kali memang menerjunkan orang-orang untuk kuliah desain. Dari ‘suka menggambar’, kita dapat mengetahui minat dari seseorang dan juga mengetahui karakteristik visual dari gambar mahasiswa tersebut.

Ketika seseorang suka menggambar secara komprehensif dan detail, mungkin mahasiswa tersebut dapat lebih fokus ketika mengerjakan kewajiban illustrasi. Ketika seseorang suka menggambar secara rutin tanpa level detail yang tinggi, mungkin mahasiswa tersebut dapat lebih maksimal mengerjakan kewajiban animasi 2d ataupun membuat komik. Ketika seseorang suka men’doodle’, mungkin anak itu lebih cocok masuk desain grafis dibandingkan masuk animasi nantinya (terlepas dari klaim anak tersebut).

Suka Lihat Desain

Suka melihat desain juga merupakan hal yang cukup baik, namun perlu sedikit diwaspadai. Karena jawaban ini tidak secara utuh menjelaskan sesiap apa anak tersebut dari segi kemampuan.

Saya suka mendengar lagu, namun hal itu tidak menjadikan saya seorang musisi. Saya suka melihat film, namun bukan berarti saya mau menjadi seorang sutradara atau seorang aktor. Saya suka sekali makan, namun tidak menjadikan saya seorang foodie ataupun seorang chef. 

Suka melihat desain itu sah-sah saja, namun tidak cukup untuk menjadikan seorang ‘visual enthusiast’ menjadi seorang desainer. Ada beberapa hal yang perlu dilalui seorang mahasiswa untuk menjadi seorang desainer, dan tidak semuanya itu ‘menyenangkan untuk dilihat’. Seperti kata rekan kerja saya, “Learning can be fun, but not necessarily have to be fun.”

Tidak Suka XXXX

Jawaban yang paling sering didengar dan terus terang saja jawaban terburuk. hahaha.

Tidak menyukai matematika akan menyulitkan seseorang ketika belajar tipografi ataupun mengerjakan tugas-tugas yang sangat sistematis, seperti majalah, buku, website, aplikasi, ataupun identitas visual.

Tidak menyukai hafalan akan menyulitkan seseorang untuk bekerja, desain atau tidak desain.

Tidak menyukai IPA akan ‘menumpulkan’ pemahaman seorang desainer. Memang desainer bukan seorang scientist, namun berfikir komprehensif dan logis yang merupakan salah satu modal utama yang diberikan di pelajaran-pelajaran IPA juga merupakan modal utama dalam menjadi seorang desainer.

Tidak menyukai IPS adalah hal yang cukup aneh sebenarnya. Desain dan seni sering dianggap sebagai cabang dari ilmu humaniora. Memutuskan untuk kuliah di jurusan humaniora tapi tidak menyukai ilmu sosial agak aneh. Terus terang saja.

Singkatnya, tidak menyukai sesuatu bukanlah basis untuk memilih sesuatu hal yang lain.


Saya rasa itulah keempat kategori jawaban yang saya pribadi kerap kali temukan. Apapun jawaban yang diberikan, sebenarnya sah-sah saja seseorang untuk belajar atau kuliah desain, ataupun menjadi seorang desainer. Namun harapan pribadi saya, ketika memutuskan untuk kuliah, ada baiknya perlu mengetahui secara menyeluruh jurusan yang ingin dipelajari. Hal ini bermaksud untuk mengurangi asumsi-asumsi salah tentang sebuah jurusan.

Setiap kampus dan jurusan tentu memiliki kacamata desain dan pendekatan desainnya masing-masing. Setelah ‘mantap’ dengan kuliah desain, saya rasa ada baiknya untuk mengetahui kampus dan jurusan mana yang cocok dengan ketertarikan orang tersebut. Terlepas dari ungkapan bahwa “design is one“, salah jurusan tetaplah salah jurusan. Tidak jarang mahasiswa DKV pindah ke jurusan produk, atau jurusan arsitek pindah ke interior, dll.

Jadi, setelah tahu mau kuliah desain, cari tahu desain apa, dan cari tahu kampus mana. Terlepas dari contoh saya yang menggunakan istilah-istilah didalam perkuliahan DKV, dan kacamata saya sebagai seorang pengajar DKV di sebuah universitas swasta, saya harap penjelasan saya dapat membantu untuk yang masih belum memutuskan.

Jangan terpersuasi untuk kuliah desain. Kuliah-lah di jurusan yang memang diminati dan cocok dengan natur anda.

Peter Behrens

Terdorong dari tulisan saya sendiri sebelumnya, saya ingin menulis lebih banyak (tapi tidak panjang) mengenai desainer-desainer yang saya sendiri tidak begitu familiar sebelumnya. Harapannya, saya jadi baca lebih lagi dan belajar lebih banyak lagi. Jadi tidak selalu merujuk ke satu desainer saja, tapi bisa lebih banyak nama-nama lain yang turut membangun disiplin dan dunia desain grafis sampai hari ini.

Sosok yang ingin saya bahas pada tulisan kali ini adalah Peter Behrens. Bapak kelahiran Hamburg yang satu ini adalah seorang arsitek dan desainer otodidak. Seorang ‘tokoh’ dari gerakan Jugendstil, atau biasa lebih dikenal dengan nama Art Nouveau.

Tanpa membahas lebih detail ‘kisah’ hidupnya, saya ingin menuliskan dua hal yang saya pelajari dari Behrens dan juga apa yang ia lakukan semasa hidup.


Behrens mendesain Behrens-Antiqua

Jadi salah satu prestasi Behrens menurut saya adalah dengan berhasilnya ia mendesain Behrens-Antiqua. Asal muasal dibuatnya typeface tersebut adalah karena keinginan dari sebuah type foundry, sebuah perusahaan atau penerbit typeface dalam bentuk font, yang ingin Behrens mendesain sebuah typeface yang bisa merepresentasikan Jerman dan juga era 1900an.

Yang dilakukan Behrens cukup diluar dugaan adalah, Behrens mendasari desainnya dengan huruf-huruf romawi, dan bukan huruf gothic. Huruf gothic adalah huruf-hruuf yang secara tradisi digunakan oleh Jerman pada saat itu, sehingga apa yang dilakukan Behrens cukup kontroversial.

6a498921db758e5529477d3ae193e295
Huruf Gothic, atau kadang dikenal dengan sebutan Black Letter.

Hasil awalnya adalah Behrens-Schrift pada tahun 1902, yang memiliki karakteristik kaligrafi walaupun didasari dari huruf romawi. Pengembangan lebih lanjut menghasilkan Behrens-Antiqua pada tahun 1908, sebuah huruf romawi dengan karakteristik Jerman.

d661b251861b9b29501eed9d6df99593
Behrens-Antiqua yang diterbitkan pada tahun 1908 oleh Peter Behrens.
tumblr_nacxubj3er1rpgpe2o3_r1_1280
Behrens-Antiqua didesain untuk type foundry Klingspor.

Behrens & corporate identity mula-mula.

Jika William Addison Dwiggins adalah orang pertama yang disebut sebagai desainer grafis, maka Behrens adalah orang pertama yang membuat corporate identity, atau dalam bahasa lebih pantas, identitas visual untuk sebuah perusahaan. Pada tahun 1907, Behrens diminta untuk menjadi art director untuk perusaahan AEG, sebuah produsen dari generator, kabel, bohlam, lampu, dan keperluan listrik lainnya. Perubahan yang dibawa Behrens adalah menyatukan desain dari AEG, seperti dari poster, iklan ataupun pamflet, sesuatu yang umumnya dilakukan pada hari ini ketika mendesain sebuah identitas visual untuk sebuah perusahaan.

tumblr_nm0u34k54m1r0ca37o1_500
Beberapa desain Behrens untuk AEG
256025859_1203f98521
Karakteristik dari desain-desain Behren untuk AEG: memiliki aksis ditengah yang kuat sekali, simetris dan juga geometris.

Behrens menggunakan kembali typeface yang ia desain, Behrens-Antiqua, untuk desain-desain AEG. Penggunaan secara konsisten dan disiplin membuat desain-desain dari AEG sangat dikenali oleh publik. Puncak dari ‘prestasi’ Behrens terhadap AEG adalah mendesain sebuah logo yang dinilai sangat merepresentasikan AEG dan apa yang mereka lakukan. Desain dari logo tersebut menggunakan heksagon sebagai struktur dan motif utama yang kemudian diterapkan ke desain-desain produk dari AEG.

logo_aeg-behrens-grande
Logo AEG yang didesain oleh Behrens, typeface Behrens-Antiqua digunakan juga didalam logo ini.

Secara makna, heksagon dinilai melambangkan struktur dari sarang lebah, yang dianggap sebagai binatang-binatang pekerja yang gigih dan tangguh, sesuatu yang mencerminkan AEG pada saat itu.


Menariknya dari karya-karya Behrens dan kehidupannya adalah bahwa ia tetap bisa berinovasi dan membuat karya-karya fenomenal walaupun bekerja secara ‘terkekang’ oleh tradisi dan juga kewajiban sebagai ‘inhouse’. Kedua alasan ini terus terang saja sering sekali terdengar ketika ada sebuah desain yang ‘nanggung’ dan tidak maksimal.

Tradisi, baik tradisi keilmuan, industri maupun publik kerap kali dijadikan alasan untuk tidak membuat desain yang berusaha ‘baru’. Memang, tidak ada hal yang baru dibawah kolong langit yang kita tinggali bersama ini, namun saya pribadi percaya kebaharuan muncul dari dalam desainer atau senimannya. Ketika ia berusaha menggagas sesuatu yang ‘lepas’ dari dirinya sendiri, bukan ‘baru’ atau ‘beda’ dengan apa yang ada sekarang.

kebaharuan muncul dari dalam desainer ketika ia berusaha menggagas sesuatu yang ‘lepas’ dari dirinya.

Ketika dihadapi oleh tradisi bahwa Jerman kental dengan huruf-huruf gothic, Behrens menawarkan sesuatu yang berbeda. Huruf romawi yang diberikan ‘sentuhan’ Jerman. Sentuhan dan karakter kaligrafi Jerman tersebut memang tidak muncul begitu saja, ataupun diada-adakan. Karakteristik itu ditemukan Behren karena memang ia kenal betul tulisan-tulisan Jerman itu seperti apa. Memang butuh usaha lebih untuk bisa mengidentifikasi hal tersebut dan mengaplikasikannya pada tulisan romawi, tapi Behren berhasil juga.

Perusahaan ataupun klien juga kerap kali dijadikan alasan dari ‘penumpul’ kreativitas. Alasan seperti preferensi, waktu, ataupun budget seolah menkerangkeng desain untuk menjadi sesuatu yang jelek. Memang secara personal saya belum pernah mendapati diri dalam kasus-kasus ekstrim, tapi bekerja untuk klien yang memiliki budget rendah dan waktu cekak pernah saya alami. Tentu sangat melelahkan dan sangat menggiurkan untuk ‘menyalahkan klien’, tapi ada baiknya kita melihat diri sendiri dahulu: apakah memang betul salah klien seorang diri?


Oke, tanpa terasa word count sudah sampai 700an, sepertinya saya kebablasan kalau sudah dalam mode kontemplatif atau reflektif, jadi biar ndak dicap ‘keterlaluan’ atau ‘keterusan’, lebih baik tulisannya disudahi disini. Presiden pertama Indonesia, Soekarno pernah berkata JAS MERAH: Jangan Sekali-kali Melupakan Sejarah. Dari sejarah-lah kita bisa belajar untuk membuat sejarah.


Bacaan lebih lanjut:

aeg.com

behrens-peter.com

Pioneers of Modern Graphic Design: A Complete History oleh Jeremy Aynsley.

Apa yang Dilakukan Desainer Grafis

Kembali menulis di blog ini, saya sempat lupa akan tema-tema yang ingin saya tulis sebelumnya. Jadi membuka kembali lembaran baru, disinilah saya akan menyambung dan merealisasikan apa yang telah dijanjikan sebelumnya: yaitu membahas orang dibelakang sebuah desain grafis, yaitu sang desainer grafis. Mungkin perlu disepakati bahwa tidak semua orang dibelakang sebuah desain grafis adalah seorang desainer. Namun guna memperindah kalimat, maka saya tulis demikian walaupun seratus persen saya sadar tidak seperti itu kenyataannya. Benarkah demikian?


Dalam menyatakan pandangan saya, saya berangkat dalam sebuah pandangan sederhana bahwa yang dimaksud desainer grafis adalah seorang desainer dengan medium grafis, atau lebih jelas lagi, desainer grafis adalah desainer yang bekerja dalam medium gambar dan tulisan. Jadi pekerjaan yang dilakukan sangatlah beragam, dari membuat logo, membuat iklan, materi publikasi, sistem tanda ataupun membuat tampilan aplikasi digital. Nah, bicara pekerjaan kental dengan benda yang dihasilkan, jadi sudah cukup pembahasan mengenai output dari sang desainernya, tapi sekarang kalau kita bicara lebih detail lagi, apa sih yang benar benar dilakukan oleh desainer, ataupun yang dikerjakan sang desainer, pembicaraan meluas lagi.

desainer grafis adalah desainer yang bekerja dalam medium gambar dan tulisan.

Dalam upaya membatasi tulisan saya kali ini, saya akan memperkenalkan seorang desainer yang bisa dikatakan sebagai pencetus istilah ‘desainer grafis’. Sosok orang itu adalah Willliam Addison Dwiggins. Dwiggins menggunakan istilah tersebut untuk ‘melabeli’ dirinya sendiri. Siapa sangka, label itu digunakan secara luas, bahkan terlalu luas sampai ‘kegunaan’ label itu sendiri pun tidak seperti tujuan awalnya.

Desainer grafis adalah istilah yang ia gunakan untuk menjelaskan orang-orang yang mendesain untuk media-media cetak pada saat itu. Pada tahun 1922, ada banyak sekali praktisi yang berhubungan dengan desain, seperti arsitek, desainer produk, desainer interior, ataupun desainer industrial. Dwiggins kemudian menggunakan kata desainer grafis untuk membedakan dirinya dengan desainer-desainer pada ranah-ranah lainnya. Istilah desainer juga digunakannya untuk membedakan dirinya dengan orang-orang dibelakang layar lainnya dari sebuah media cetak, seperti tekhnisi cetak, typesetter ataupun operator cetak itu sendiri. Desainer adalah sosok yang berbeda dengan orang-orang yang terjun pada proses produksi dari desain itu, karena seorang desainer belum tentu terjun tangan sendiri dalam setting font, ataupun mencetak sendiri desain-desainnya.

graphic designer-01

‘Peran’ yang dimainkan oleh Dwiggins sebagai seorang desainer grafis adalah bertemu dengan klien, mendesain dan bertemu dengan produsen desainnya. Disini peran desainer adalah sebagai seorang perantara, yang mempertemukan klien dengan desain, lalu desain dengan produsen. Seorang desainer perlu memahami klien untuk dapat mendesain sesuatu yang ‘sesuai’ dengan brief, dan perlu memahami aspek-aspek produksi agar dapat membuat desain yang relevan dan kontekstual. Tidak heran apabila ‘peranan’ seorang desainer adalah peranan yang disatu sisi humanis namun juga mekanis disisi lain.

peranan seorang desainer adalah peranan yang disatu sisi humanis namun juga mekanis.

Lanjut hampir satu abad kemudian, kata desainer grafis adalah salah satu kata yang sering sekali digunakan dan seolah kehilangan ‘glamor’nya (jika kata itu pernah memiliki glamor sedikitpun). Istilah desainer grafis umumnya muncul ketika dibutuhkan sebuah istilah atau label untuk menamai sebuah profesi yang berbeda dengan seorang printer, typesetter ataupun technician. Trend ini juga mulai terlihat ketika banyak orang yang diberikan label desainer grafis merasa pekerjaan yang mereka lakukan tidak sama dengan desainer grafis ‘lain’nya, hingga akhirnya muncul lah nama-nama seperti brand designer, web designer, icon designer, motion graphic designer, packaging designer, dan bahkan yang terdengar agak aneh print designer (karena awalnya desainer grafis adalah desainer yang dikhususkan ke medium cetak atau print, jadi ‘memisahkan’ diri dari label graphic designer menjadi print designer sebenarnya tidak merubah banyak hal.)

Ok. Saya perlu sedikit menarik diri sebelum lari dan menkritik modernisme dan pengaruh negatifnya.

Kembali ke topik tulisan kali ini, apakah fungsi atau komponen kerja dari seorang desainer grafis memang sama seperti apa yang diutarakan Dwiggins? Kita bisa melihat job desc kita masing-masing. Dulu ketika saya masih menjadi seorang ‘inhouse designer’, ketiga aspek tersebut saya jalankan semuanya, tapi untuk teman-teman yang mungkin bekerja di tim yang lebih besar, yang memiliki seorang ‘account executive´ atau seoryang ‘FA Artist’, saya rasa zaman memang sudah berubah dibandingkan zaman Dwiggins dulu.


Memasuki obrolan yang lebih praktis, mana sih yang lebih baik? Sama aja sih rasanya, dan terus terang aja, saya rasa nggak berfungsi banyak juga memahami pandangan ini secara personal. Anda tidak bisa menggunakan definisi dari Dwiggins ini untuk menuntut gaji lebih ke bos anda, karena toh, memang anda sudah sepakat dengan gaji yang diberikan dengan job desc anda itu. Jadi jangan bawa-bawa atau jadikan Dwiggins ketika anda minta kenaikan gaji.

Obrolan praktis yang lebih serius, saya merasa memahami pandangan ini secara tidak langsung mempelajari sedikit kewajiban-kewajiban yang ada ketika label pekerjaan itu mulai muncul. Sebagai seorang desainer grafis, saya bangga dengan apa yang saya kerjakan. Saya senang bertemu dan belajar bersama dengan klien, saya pun senang nongkrongin operator ngeprint (yang ramah dan baik) sampai tidak tidur, dan sudah pasti saya suka mendesain. Secara independen dan freelance, saya rasa apa yang anda kerjakan pasti sama dengan apa yang saya kerjakan. Tapi sebagai seorang yang belum bekerja sebagai desainer, ambil-lah paduan Dwiggins sebagai pedoman untuk melatih ‘life skills’ anda kelak sebagai desainer.


Bacaan lebih Lanjut:

Designishistory.com

Pioneers of Modern Graphic Design: A Complete History oleh Jeremy Aynsley.

Rick Poynor:

“designers inevitably express the values of their day”

Kutipan sederhana dari buku bacaan saya: “What is Graphic Design For” karya Alice Twemlow. Buku lama sih, tapi tetep bacaan yang menyenangkan.

Kembali ke ungkapan Rick Poynor, disini saya ingin memberi sedikit respon terhadap ungkapan tersebut. Secara sederhana yang ingin dikatakan Poynor adalah desainer pasti akan mengekspresikan atau mengungkapkan apa yang memiliki nilai di harinya. ‘Hari’ disini dapat secara sederhana berbicara secara personal, namun juga dapat secara luas: yaitu zaman atau era tempat desainer tersebut bernaung.

Dalam kelas sejarah seni rupa dan peradaban, dimana saya turut membantu, mahasiswa atau mahasiswi diingatkan bagaimana konteks zaman memiliki kaitan terhadap artefak-artefak seni mereka. Sehingga kita bisa melihat zaman melalui benda-benda yang ada di zaman tersebut, dan benda-benda tersebut akan memiliki ‘nilai’ ketika dilihat bersamaan dengan zaman itu.

Singkatnya: nggak lepas dari zaman.

Dengan menggebu-gebunya pemahaman tersebut dalam pikiran saya, saya bertemu pada ulasan Poynor ini, dan saya rasa kutipan ini melengkapi penjelasan mengapa karya seni/desain tidak terlepas dari zaman tempat ia berada. Jawabannya sesederhana, seniman/desainernya tidak terlepas dari zamannya juga. Dengan sang pembuat karya berada dalam sebuah situasi didalam zamannya, tentunya pengaruh apa yang terjadi di dunia pada waktunya akan membantu membentuk apa yang ia lihat, pikirkan dan rasakan. Hal itu menjadi nilai-nilai yang sedikit banyak tertuang dalam karya-karyanya, baik sadar maupun tidak sadar.


Hari ini saya hentikan sampai sini dulu, karena awalnya saya ingin menulis hal lain, dan dalam upaya saya membaca dan menulis, saya menemukan kutipan Poynor tersebut, sehingga saya putuskan untuk menulis secara sederhana pandangan Poynor.

Jadi sampai sini dulu ya.

 

Grafis dan Desain Informasi

Berpadu dalam komunikasi informatif melalui gambar dan aksara.

Ditulisan kali ini, yang sebenarnya tidak banyak membicarakan mengenai desain informasi secara mendetil, akan membahas mengenai kedua elemen desain grafis dan dicoba dikaitkan dalam performanya didalam desain informasi. Tulisan kali ini berdiri secara independen, namun untuk menyamakan persepsi mungkin ada baiknya membaca sedikit tulisan mengenai apa itu Information DesignKarena sepakat (atau setidaknya simpatik) terhadap perspektif yang akan saya tawarkan akan memudahkan pemahaman apa yang ingin saya sampaikan. Dalam tulisan kali ini, saya ingin meminjam beberapa pemahaman mengenai komponen-komponen desain grafis dari Nancy Skolos & Thomas Wedell. Saya sih nggak pernah ngobrol, tapi dari buku mereka Type Image Message – A Graphic Design Layout Workshop, saya sedikit banyak mendapat pencerahan dari secuil perspektif mereka dalam gambar dan aksara.


Dalam bukunya, Skolos & Wedell memberi contoh bagaimana sebuah foto dan sebuah tulisan ‘dibaca’ dengan cara yang berbeda. Foto dilihat sebagai representasi dari dunia fisik yang memiliki kesan waktu dan ruang, sedangkan tulisan atau aksara, tidak dapat ditemukan dalam dunia fisik. Bertolak dari pandangan tersebut, saya mencoba untuk memperluas pemahaman foto menjadi gambar, karena gambar bisa berupa foto maupun ilustrasi, dan keduanya juga merupakan representasi langsung dari apa yang kita lihat di dunia fisik secara natural.

beasiswadesain-05
For people that does not speak the language of Japan, Indonesia or Russia, the only ‘thing’ that they can fully understand is probably number 1, 2 or 3. For people that speak English (and other languages that may absorb several vocabularies, such as Indonesia), ‘5’ probably can be interpreted with some assumptions. 

Untuk yang mungkin tidak fasih dalam bahasa Inggris, atau merasa bahasa Inggris saya tidak jelas, deskripsi diatas hanya mencoba mendemokan gagasan yang saya sampaikan sebelumnya. Melalui gambar apel (baik foto, ilustrasi ataupun stilasi) kita dapat lebih memahami apa yang ada dibelakang ‘tanda’ nomor 1, 2 dan 3. Untuk kita yang berbahasa Indonesia, kita juga paham bahwa ‘a’, ‘p’, ‘e’ dan ‘l’ ketika disusun menjadi ‘apel’ menandakan buah apel (atau makna-makna lain yang homograf dengan ‘apel’). Untuk yang sedikit banyak paham bahasa Jepang dan Rusia, mungkin tanda nomor 4 & 6 juga dapat dimaknai sebagai buah apel (walau saya sendiri sepenuhnya mempercayai google translate dan tidak meluangkan waktu untuk klarifikasi hasil terjemahan google).

Pertanyaannya sederhana: mengapa gambar dapat dipahami lebih mudah daripada tulisan? Mudah disini maksudnya lebih universal dan lebih banyak orang dapat memahaminya. Jawabannya seperti yang coba dijelaskan oleh Skolos & Wedell. Gambar merupakan representasi dari apa yang kita temukan secara natural sehari-hari, sedangkan tulisan, atau setidaknya aksara-aksara tersebut, tidak ditemukan secara natural dalam keseharian kita.

Makna dari tanda nomor 5 didapatkan dari proses konstruksi dalam tatanan pikiran kita sehingga wujud tulisan ‘apel’ dapat dimaknai dengan mudah sebagai buah apel (atau makna-makna lain yang homograf). Makna darti tanda nomor 1,2 dan 3 didapatkan dari pengalaman personal berinteraksi dengan benda aslinya, yaitu buah apel itu sendiri. Ketika kita mencuci buah apel, mengupas buah apel, menggigit buah apel, pengalaman-pengalaman personal itu membantu membentuk konstruksi makna melalui pengalaman kita akan buah apel. Sehingga melihat gambar buah apel, segala pengalaman tersebut dapat ‘terpanggil’ dan kita dapat langsung paham apa yang dicoba direpresentasikan dalam tanda nomor 1,2 dan 3. Sedangkan tulisan ‘apel’ mencoba merepresentasikan buah apel itu dengan upaya mekanik dan geometrik, yaitu melalui aksara ‘a’, ‘p’,’e’ dan ‘l’ yang disusun menjadi kata ‘apel’.

Gile ya.

Ketika sejenak kita mencoba melihat bahwa dalam keseharian kita, kita selalu menggunakan simbol-simbol, maka tidak heran kalau ada hal-hal seperti miskomunikasi, atau mis pemberian dan penangkapan makna dari simbol.

Namun apakah berbahasa melalui visual, melalui gambar semata adalah hal yang baik? saya rasa kalau jawabannya adalah iya, maka tidak akan pernah tercipta bahasa. Kembali ketika kita melihat bahwa gambar apel dapat dimaknai secara personal sesuai dengan bagaimana kita masing-masing berinteraksi dengan buah apel itu, maka cukup sulit untuk dapat ‘sepakat’ akan sesuatu berdasarkan pengalaman personal yang beragam itu.

Buah apel dapat dilihat sebagai buah saja. Buat beberapa orang, buah yang enak, ada yang bilang buah yang tidak enak. Ketika konteks ekonomi turut membentuk makna, maka ada yang beranggapan apel adalah buah yang mahal, tapi ada juga buah yang murah. Ketika aspek kesehatan ikut juga, maka ada yang melihat buah apel sebagai buah mahal yang tidak enak namun menyehatkan, namun ada yang melihat apel sebagai buah yang enak, murah dan menyehatkan. Fantastis.

Oleh karena itu saya rasa sangat mustahil untuk berbahasa semata-mata dengan visual, atau dengan menggunakan makna yang didapatkan dari pengalaman personal untuk setiap-setiap orang. Disinilah peran bahasa dan aksara muncul. Karena arti dari bahasa adalah sesuatu yang dikonstruksi secara bersamaan dengan orang-orang lain disekitar kita, maka walau tidak secara langsung merepresentasikan benda nyatanya, maka kata ‘apel’ dapat secara jelas menceritakan buah apel, dan kata ‘apel yang mahal’ dapat secara langsung berbicara mengenai buah apel yang secara harga dan nilai tidak masuk akal, walau kembali, persepsi mahal itu dapat berbeda-beda juga yah. hahaha.


Oke-oke kurang lebih itu pemaparan saya yang mungkin agak redundant, tapi semoga cukup jelas.

Lalu korelasi antara grafis (gambar dan aksara) dengan information design apa???

information-graphics-isotype-chart-wwi
Salah satu infografis dengan ISOTYPE dari Otto Neurath.

Gambar diatas adalah salah satu contoh infografis (itu tuh yang lagi ngehype dan ramai). Infografis humble ini mencoba ngasi tau kita hasil dari perang dunia pertama. Gambar dari prajurit, prajurit cedera dan kuburan prajurit sebenarnya cukup merepresentasikan gagasan utama untuk orang-orang yang tahu bahwa baju prajurit tersebut adalah seragam dari prajurit pada era perang dunia pertama. Sehingga melihat perbandingan jumlah, kita dapat secara cepat mendapat gambaran perbandingan dari prajurit dua pihak, yang ditunjukan melalui dua arah yang berlawanan. Tulisan yang menjadi judul dan tambahan deskripsi membantu orang-orang yang terlepas dari zaman itu untuk tahu informasi tersebut, sehingga informasi tetap bisa dipahami oleh orang-orang yang hidup 100 tahun sejak perang tersebut.

Disini peran gambar dan peran tulisan saling mendukung untuk memberikan informasi sebanyak mungkin dengan desain yang sesederhana mungkin. Ini-lah sesuatu yang sangat ideal untuk dicapai dalam sebuah information design. Terlihat sederhana, tapi butuh waktu, latihan dan pikiran untuk benar-benar bisa menguasai paradigma tersebut.


Supaya tidak meluas pembicaraannya, saya akan coba sudahi tulisan sederhana ini disini dulu saja. Kalau di recap, sedikit banyak postingan ini mencoba menjelaskan bagaimana gambar dan tulisan mampu memberikan makna. Bagaimana keduanya bekerja dan potensi kerja sama seperti apa yang keduanya dapat lakukan.

Semoga tulisan ini dapat menjadi tulisan lanjutan dari apa yang saya tulis sebelumnya. Akhir kata, mengutip apa yang Otto Neurath sampaikan:

Words divide, pictures unite. 

Apa itu : Information Design

Dalam upaya memperluas perspektif (saya dan juga anda), maka saya akan sedikit merangkai apa yang selama ini saya dapat dan pelajari (dan juga bawakan) mengenai information design atau kalau bahasa lokal saya : desain informasi. Tadinya mau disingkat jadi DI atau ID, tapi singkatannya agak rancu, jadi biar ndak tertukar dengan jurusan sebelah ada baiknya saya tidak singkat-singkat.

Mulai masuk kedalam topik mengenai desain informasi, sebenarnya pembahasan ini sudah bukan hal yang baru. Information Design mulai meramai dibicarakan seiring ‘ngetrend’nya pembahasan mengenai UI & UX. Hal itu disebabkan karena sedikit banyak mereka memiliki relasi. Information Design merupakan salah satu komponen didalam desain UX, makannya obrolannya cukup rame (walau mungkin masih banyak terdapat miskonsepsi mengenai UI & UX itu sendiri *lirik teman kuliah*)

Nah tapi kenapa masuk dalam pembahasan di blog saya? Ya karena sedikit banyak tiga istilah tadi ada urusannya sama desain, termasuk desain grafis.


Mengulang dan meminjam apa yang sebelumnya saya kemukakan : Desain Grafis adalah desain menggunakan gambar dan huruf. Jadi ketika ‘barang’ dari UI&UX serta information design  itu berupa sesuatu yang memiliki gambar dan huruf, ya boleh lah ya saya ulas sedikit.

Tapi apakah yang termasuk dalam information design itu desain-desain digital seperti website? Nah, disini saya berani berkata tidak. Sebelumnya mari kita tengok sedikit apa yang dimaksudkan dengan information design dari Society for Technical Communication.

“… the translating [of] complex, unorganized, or unstructured data into valuable, meaningful information.”

Cukup sederhana dan mendasar ya sebenarnya. Information design adalah kegiatan atau proses desain yang menyederhanakan data yang kompleks menjadi informasi yang berarti. Namun definisi ini tidak serta merta mengatakan data yang kompleks dan tidak terorganisir itu adalah data yang tidak bermakna ya.

Saya pribadi melihat ‘bermakna’ disini muncul ketika seseorang yang tadinya ‘malas’ melihat data tersebut kemudian terajak untuk melihat sebuah informasi yang telah ditata secara baik. Kemudahan yang ditawarkan dengan information design yang baik mampu membuat seseorang yang tidak tertarik akan data itu (tidak memiliki makna), menjadi sadar dan akhirnya data itu akan memiliki makna karena dikonsumsi atau dipahami.

Selanjutnya mari sedikit membahas ‘alat’ untuk information design itu. Disini yang akan saya tawarkan adalah desain grafis. Karena saya melihat kegunaan desain grafis dalam information design sangat efektif dan juga efisien. Pada akhirnya informasi disampaikan secara verbal maupun tidak verbal. Ketika tidak tersampaikan dengan verbal, maka apa lagi cara untuk memberikan informasi kalau tidak secara graphe?

Ketika kita sepakat bahwa tujuan information design adalah menyederhanakan data dengan (cara) desain grafis, selanjutnya yang perlu saya tekankan adalah produk atau barang yang dihasilkan atau merupakan wujud dari information design. Disinilah mulai menarik, karena salah satu tujuan atau kepentingan dari desain grafis adalah memberikan informasi, maka bisa dikatakan ‘output’ dari information design sangat banyak dan dekat dengan obyek hasil desain grafis. Mulai dari brosur, poster, website, tampilan aplikasi, buku, majalah, signage, dan benda-benda desain grafis lain yang belum sempat saya pikirkan.

information design-03.jpg
Ceritanya membuat diagram, yang tentunya merupakan output desain grafis dengan kepentingan informatif jikalau anda buru-buru dan tidak membaca tulisan diatas.

Begitulah kira-kira perspektif saya berdasarkan pengalaman praktis saya yang cukup praktis dan pengalaman teoritis yang nyatanya tidak hanya teori.

Berusaha menutup dan menyimpulkan postingan kali ini, mungkin saya ingin secara literal dan eksplisit mengajak pembaca, untuk melihat apakah desain grafis memang cuma ‘gitu-gitu’ aja? Karena setelah melewati beragam interaksi yang saya alami selama di ruang akademik, saya melihat bahwa banyak kemungkinan-kemungkinan yang terbaca namun tidak ditindak lanjuti. Oleh karena itu obrolan-obrolan kecil itu saya bawa dalam obrolan yang sedikit lebih luas, yaitu secara online.

Memang, desain grafis tidak akan menaikan indeks saham perusahaan anda, atau tidak akan menyembuhkan AIDS maupun kanker. Tapi mungkin perlu sedikit diperhatikan bahwa ‘medium’ melacak pergerakan nilai saham anda maupun dalam urusan-urusan medis, ada manifestasi desain grafis juga. Memang, tidak disebut dan tidak perlu disembah-sembah juga, tapi ketahui saja, ada loh orang-orang (seperti saya) yang ingin hidup anda lebih nyaman dengan menata informasi yang anda butuhkan dengan lebih baik.

Selamat mengakses informasi lebih lanjut. 😉