Kuliah Umum: Possibilities with Typography

Design Roundtable (DRT) adalah sebuah kegiatan kuliah umum yang diselenggarakan oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pelita Harapan (DKV UPH). Pada seri kedelapan ini, DKV UPH mengundang Yasser Rizky untuk berbagi mengenai kesehariannya bersama tipografi, dan bagaimana ia dapat melihat kemungkinan-kemungkinan baru dengan tipografi.

DRT 8 - Poster.jpg

Tipografi adalah suatu hal yang ubiquitous, sesuatu yang tidak menarik untuk dipelajari lagi. Pernyataan tersebut kerap menimbulkan pro dan kontra. Ada orang-orang yang mungkin melihat tulisan dimana-mana hingga akhirnya tidak peduli akan keberadaan tulisan-tulisan tersebut, ada juga orang-orang yang menilai bahwa orang-orang yang tidak bisa mengapresiasi tipografi adalah orang-orang yang memang tidak paham dan tidak mengerti akan tipografi itu sendiri. Namun ada juga orang-orang yang jenuh melihat orang-orang yang terlalu ‘meninggi-ninggi’kan eksistensi tipografi, dan ada juga orang-orang yang ‘meninggi-ninggikan’ eksistensi tipografi itu. Pada akhirnya setiap perspektif itu dilatari oleh sebuah kesimpulan dari bagaimana tiap-tiap orang itu memandang tipografi, batasan-batasannya dan juga kemungkinan-kemungkinan yang dapat ditawarkan tipografi sebagai pengelolaan dan pengolahan tanda visual.

DRT 8 akan diadakan pada hari Rabu, 26 Juni 2019 di Pelita Hall, Gedung B lantai 1, Universitas Pelita Harapan. Untuk informasi lebih lanjut, kunjungi instagram.com/designroundtable

Advertisements

The Hateful Eight: Similarity & Common Fate

Beberapa waktu yang lalu saya baru sempat menonton film Quentin Tarantino, The Hateful Eight, dan buat saya film ini luar biasa. Memang sih, ada banyak film yang menurut saya luar biasa (mungkin standar saya tidak sebaik itu), tapi satu hal yang terus saya puji adalah desain dari poster film tersebut.

Poster.jpg

Seperti beberapa post saya sebelumnya, saya akan membahas mengapa saya suka poster ini. Mungkin ada beberapa hal yang subyektif, tapi mungkin ada beberapa hal yang cukup obyektif dan bisa dipelajari (mungkin). Tulisan kali ini, akan mencoba membahas hal-hal yang saya pribadi rasa lebih obyektif. Coba disimak ya.

Sekilas, poster ini menunjukkan sebuah adegan (entah apakah adegan ini ada dalam cerita 100%, atau hanya dramatisir dari sebuah adegan), dan dalam poster yang menunjukkan sebuah adegan, umumnya menunjukkan sebagian kecil dari cerita. Dalam cerita, umumnya kita dapat memahami sedikit karakter atau tokoh-tokoh yang ada dalam cerita tersebut. Dalam adegan ini, kita dapat melihat ada 8 tokoh, dimana empat tokoh menghadap kita, sedangkan empat tokoh lainnya membelakangi kita (menghadap rumah). Hal ini sangat menarik bagi saya, karena sekilas saya dapat mempersepsikan lalu menginterpretasikan banyak hal dari itu.

Terdapat dua prinsip (sebenarnya banyak, tapi kali ini saya mau bahas dua saja) dari bagaimana cara pikiran kita mempersepsi, dan dalam konteks tulisan ini, secara visual:

  1. Similarity, dimana elemen-elemen yang terlihat serupa dipersepsikan memiliki hubungan atau relasi dibandingkan elemen-elemen yang terlihat berbeda.
  2. Common Fate, dimana elemen-elemen yang memiliki arah atau pergerakan yang sama akan dipersepsikan memiliki hubungan atau relasi dibandingkan elemen-elemen yang berbeda arah, atau berbeda kondisi pergerakannya.

Oke, mungkin kalau secara tertulis, penjelasannya cukup membingungkan, tapi saya coba uraikan dan jelaskan perlahan-lahan (sembari menunjukkan dibagian mana prinsip tersebut terlihat).

Pertama berbicara mengenai similarity, elemen apa sih yang terlihat sama dalam adegan di poster itu? Elemen-elemen yang terlihat paling serupa dalam poster itu, menurut saya, adalah keempat tokoh yang menghadap kita. Keempat tokoh tersebut memiliki ukuran yang terlihat sama, selain itu mereka terlihat intensitas yang sama. Keempat tokoh itu terlihat seperti sebuah siluet yang tidak memiliki detail, namun kita tahu keempat tokoh tersebut sedang membelakangi rumah dan menghadap keempat tokoh yang mendatangi rumah itu. Kenapa saya bisa melihat bahwa keempat tokoh tersebut sedang menatap kearah kita? Karena dalam bagian wajah, terlihat area yang lebih terang, seperti kulit wajah (dan bukan rambut); dengan demikian saya menebak arah pandang dari keempat tokoh tersebut.

Disisi lain terdapat empat tokoh lainnya yang terlihat lebih besar (yang terlihat berbeda dengan keempat tokoh yang sebelumnya disebutkan), dan sedang membelakangi kita dan berjalan menuju rumah tersebut. Empat tokoh baru ini dipersepsikan berbeda atau beda kelompok dengan keempat tokoh yang sebelumnya disebutkan karena arah pandang mereka berbeda dengan empat tokoh sebelumnya. Hal ini adalah contoh dari prinsip common fate, dimana kesamaan arah akan dipersepsikan sebagai sebuah relasi dibandingkan dengan yang memiliki arah berbeda.

Akhirnya, hanya dengan mempersepsikan keberadaan dari delapan tokoh ini, saya dapat mempersepsikan adanya dua kelompok yang berbeda, dan dapat menginterpretasikan narasi dalam adegan tersebut dengan membaca judul, melihat gestur dari tiap-tiap tokoh, melihat props yang tampak dalam karakter yang paling dominan dalam poster, melihat setting dalam adegan serta melihat aspek-aspek visual lainnya. Dengan penempatan yang baik, saya dapat menilai bahwa desain poster ini adalah desain yang baik, karena secara alam bawah sadar, desain ini dapat menceritakan hal-hal namun tidak secara gamblang.

Kalau sudah melihat poster filmnya seperti itu, gimana mau hateful?


Referensi penulis mengenai similarity & common fate diambil dari buku Universal Principles of Design karya William Lidwell, Kritina Holden &  Jill Butler.

Komposisi; Proximity; Suicide Squad

Film superhero DC pada tahun 2016 ini cukup menghebohkan sebelum rilis, dan membuat banyak sekali fans DC ‘hyped’ akan film ini. Namun apa daya, filmnya tidak sefenomenal rekannya, Batman V Superman. Tapi saya disini bukan untuk membahas film Suicide Squad. Tidak juga membahas kenapa filmnya jelek walaupun ada Jared Leto. Saya disini ingin mengulas desain poster Suicide Squad. Kenapa? Karena saya suka.

d4a65bda5131bde968111034cce8f4f33537875d-1
Poster Film Suicide Squad yang ingin saya bahas

Pertama kali melihat poster film ini, terus terang saya terpana. haha. Nggak bisa dipungkiri visual dari poster ini berbeda dengan poster-poster yang ada di tahun 2016. Ada beberapa faktor desain dari poster ini yang ingin saya bahas dengan lebih mendetil, tapi karena satu hal dan yang lain, disini saya akan membahas beberapa aspek yang umum terlebih dahulu masalah desain poster tersebut.

Dalam membahas sebuah desain, saya suka membahas form dari poster tersebut dengan cukup berlebihan. Alasannya karena yang saya nikmati pada sebuah poster film adalah form-nya. Umumnya saya melihat poster film terlebih dahulu sebelum filmnya, jadi jarang sekali saya bisa membahas content dari poster tersebut jikalau saya 100% tidak mengenali film tersebut (belum nonton trailer, tidak tahu pemain, sutradara dll). Sama halnya dengan context dari desain tersebut. Jadi disini akan saya bahas sedikit impresi (tidak begitu) pertama saya akan film Suicide Squad.

Secara form,  mari kita mulai secara menyeluruh dahulu, yaitu masalah komposisi. Secara komposisi, desain poster ini cukup sederhana, ada sebuah image yang diletakan secara dominan ditengah-tengah poster. Namun yang membuat cukup menarik adalah bagaimana image tersebut terdiri dari tokoh-tokoh film Suicide Squad berdiri pada sebuah bidang dengan dua goresan ‘X’ dan dua bidang yang agak berbentuk segitiga yang berhadapan. Seorang tokoh (joker), berdiri jauh dari tokoh-tokoh lainnya. Tokoh tersebut berdiri tepat di salah satu goresan ‘X’ tersebut, tepatnya di sisi kiri.

Mengapa posisi tokoh tersebut penting sekali dalam desain tersebut?

Pertama, image tersebut walaupun diletakan di tengah-tengah, namun image tersebut tidak dikomposisikan secara simetris. Sumbu gambar tersebut seolah dimiringkan melawan arah jarum jam, sehingga goresan ‘X’ tempat tokoh tersebut berdiri mendekati bidang poster. Komposisi asimetris dan penempatan tokoh yang tidak seimbang tersebut ‘membebani’ fokus desain, dari tokoh yang sendiri itu, lalu mengalir kebawah kanan, menuju tokoh-tokoh lainnya.

Kedua, ada prinsip yang dikenal sebagai gestalt, yang banyak digunakan untuk membahas komposisi didalam desain. Salah satu komponen gestalt adalah proximity. Dimana elemen-elemen yang diletakan berdekatan akan dipahami atau dilihat oleh pikiran kita sebagai elemen-elemen yang ‘serupa’ atau memiliki hubungan. Hal ini secara tidak langsung membuat kita mempersepsikan bahwa tokoh yang sendiri itu adalah tokoh yang ‘berbeda’, dan tentunya menjadi salah satu tokoh yang difokuskan (setidaknya di poster ini).


Didalam kuliah desain, setidaknya di kampus tempat saya menghabiskan jam tujuh sampai empat, pemahaman akan gestalt untuk melihat form adalah sesuatu yang ditekankan dan juga dilatih didalam kelas. Tidak hanya dalam mata kuliah-mata kuliah ‘teori’, namun juga di mata kuliah yang ‘praktek’.

Hal ini dilakukan sebagai upaya untuk membahasakan sebuah visual. Untuk bisa mendeskripsikan komposisi, apa yang ‘enak’, dan kenapa bisa ‘bagus’. Komposisi yang baik, menurut saya, adalah komposisi yang bisa dideskripsikan. Karena ketika sebuah komposisi bisa dideskripsikan, baik dengan prinsip desain maupun prinsip gestalt, ataupun prinsip-prinsip komposisi lainnya, sudah pasti komposisi tersebut memiliki sebuah struktur yang bisa dipahami.

Tapi perlu diingat juga, komposisi adalah salah satu aspek didalam desain, karena elemen-elemen yang ‘kurang baik’ ketika dikomposisikan dengan baik ya desainnya bisa saja tetap ‘kurang baik’. Oleh karena itu didalam studi desain, ada banyak aspek yang coba dipertimbangkan, supaya pada akhirnya, elemen, struktur ataupun komposisi dapat menyatu. Ya, harapannya supaya bisa baik dan juga menyatu.

 

Peter Behrens

Terdorong dari tulisan saya sendiri sebelumnya, saya ingin menulis lebih banyak (tapi tidak panjang) mengenai desainer-desainer yang saya sendiri tidak begitu familiar sebelumnya. Harapannya, saya jadi baca lebih lagi dan belajar lebih banyak lagi. Jadi tidak selalu merujuk ke satu desainer saja, tapi bisa lebih banyak nama-nama lain yang turut membangun disiplin dan dunia desain grafis sampai hari ini.

Sosok yang ingin saya bahas pada tulisan kali ini adalah Peter Behrens. Bapak kelahiran Hamburg yang satu ini adalah seorang arsitek dan desainer otodidak. Seorang ‘tokoh’ dari gerakan Jugendstil, atau biasa lebih dikenal dengan nama Art Nouveau.

Tanpa membahas lebih detail ‘kisah’ hidupnya, saya ingin menuliskan dua hal yang saya pelajari dari Behrens dan juga apa yang ia lakukan semasa hidup.


Behrens mendesain Behrens-Antiqua

Jadi salah satu prestasi Behrens menurut saya adalah dengan berhasilnya ia mendesain Behrens-Antiqua. Asal muasal dibuatnya typeface tersebut adalah karena keinginan dari sebuah type foundry, sebuah perusahaan atau penerbit typeface dalam bentuk font, yang ingin Behrens mendesain sebuah typeface yang bisa merepresentasikan Jerman dan juga era 1900an.

Yang dilakukan Behrens cukup diluar dugaan adalah, Behrens mendasari desainnya dengan huruf-huruf romawi, dan bukan huruf gothic. Huruf gothic adalah huruf-hruuf yang secara tradisi digunakan oleh Jerman pada saat itu, sehingga apa yang dilakukan Behrens cukup kontroversial.

6a498921db758e5529477d3ae193e295
Huruf Gothic, atau kadang dikenal dengan sebutan Black Letter.

Hasil awalnya adalah Behrens-Schrift pada tahun 1902, yang memiliki karakteristik kaligrafi walaupun didasari dari huruf romawi. Pengembangan lebih lanjut menghasilkan Behrens-Antiqua pada tahun 1908, sebuah huruf romawi dengan karakteristik Jerman.

d661b251861b9b29501eed9d6df99593
Behrens-Antiqua yang diterbitkan pada tahun 1908 oleh Peter Behrens.
tumblr_nacxubj3er1rpgpe2o3_r1_1280
Behrens-Antiqua didesain untuk type foundry Klingspor.

Behrens & corporate identity mula-mula.

Jika William Addison Dwiggins adalah orang pertama yang disebut sebagai desainer grafis, maka Behrens adalah orang pertama yang membuat corporate identity, atau dalam bahasa lebih pantas, identitas visual untuk sebuah perusahaan. Pada tahun 1907, Behrens diminta untuk menjadi art director untuk perusaahan AEG, sebuah produsen dari generator, kabel, bohlam, lampu, dan keperluan listrik lainnya. Perubahan yang dibawa Behrens adalah menyatukan desain dari AEG, seperti dari poster, iklan ataupun pamflet, sesuatu yang umumnya dilakukan pada hari ini ketika mendesain sebuah identitas visual untuk sebuah perusahaan.

tumblr_nm0u34k54m1r0ca37o1_500
Beberapa desain Behrens untuk AEG
256025859_1203f98521
Karakteristik dari desain-desain Behren untuk AEG: memiliki aksis ditengah yang kuat sekali, simetris dan juga geometris.

Behrens menggunakan kembali typeface yang ia desain, Behrens-Antiqua, untuk desain-desain AEG. Penggunaan secara konsisten dan disiplin membuat desain-desain dari AEG sangat dikenali oleh publik. Puncak dari ‘prestasi’ Behrens terhadap AEG adalah mendesain sebuah logo yang dinilai sangat merepresentasikan AEG dan apa yang mereka lakukan. Desain dari logo tersebut menggunakan heksagon sebagai struktur dan motif utama yang kemudian diterapkan ke desain-desain produk dari AEG.

logo_aeg-behrens-grande
Logo AEG yang didesain oleh Behrens, typeface Behrens-Antiqua digunakan juga didalam logo ini.

Secara makna, heksagon dinilai melambangkan struktur dari sarang lebah, yang dianggap sebagai binatang-binatang pekerja yang gigih dan tangguh, sesuatu yang mencerminkan AEG pada saat itu.


Menariknya dari karya-karya Behrens dan kehidupannya adalah bahwa ia tetap bisa berinovasi dan membuat karya-karya fenomenal walaupun bekerja secara ‘terkekang’ oleh tradisi dan juga kewajiban sebagai ‘inhouse’. Kedua alasan ini terus terang saja sering sekali terdengar ketika ada sebuah desain yang ‘nanggung’ dan tidak maksimal.

Tradisi, baik tradisi keilmuan, industri maupun publik kerap kali dijadikan alasan untuk tidak membuat desain yang berusaha ‘baru’. Memang, tidak ada hal yang baru dibawah kolong langit yang kita tinggali bersama ini, namun saya pribadi percaya kebaharuan muncul dari dalam desainer atau senimannya. Ketika ia berusaha menggagas sesuatu yang ‘lepas’ dari dirinya sendiri, bukan ‘baru’ atau ‘beda’ dengan apa yang ada sekarang.

kebaharuan muncul dari dalam desainer ketika ia berusaha menggagas sesuatu yang ‘lepas’ dari dirinya.

Ketika dihadapi oleh tradisi bahwa Jerman kental dengan huruf-huruf gothic, Behrens menawarkan sesuatu yang berbeda. Huruf romawi yang diberikan ‘sentuhan’ Jerman. Sentuhan dan karakter kaligrafi Jerman tersebut memang tidak muncul begitu saja, ataupun diada-adakan. Karakteristik itu ditemukan Behren karena memang ia kenal betul tulisan-tulisan Jerman itu seperti apa. Memang butuh usaha lebih untuk bisa mengidentifikasi hal tersebut dan mengaplikasikannya pada tulisan romawi, tapi Behren berhasil juga.

Perusahaan ataupun klien juga kerap kali dijadikan alasan dari ‘penumpul’ kreativitas. Alasan seperti preferensi, waktu, ataupun budget seolah menkerangkeng desain untuk menjadi sesuatu yang jelek. Memang secara personal saya belum pernah mendapati diri dalam kasus-kasus ekstrim, tapi bekerja untuk klien yang memiliki budget rendah dan waktu cekak pernah saya alami. Tentu sangat melelahkan dan sangat menggiurkan untuk ‘menyalahkan klien’, tapi ada baiknya kita melihat diri sendiri dahulu: apakah memang betul salah klien seorang diri?


Oke, tanpa terasa word count sudah sampai 700an, sepertinya saya kebablasan kalau sudah dalam mode kontemplatif atau reflektif, jadi biar ndak dicap ‘keterlaluan’ atau ‘keterusan’, lebih baik tulisannya disudahi disini. Presiden pertama Indonesia, Soekarno pernah berkata JAS MERAH: Jangan Sekali-kali Melupakan Sejarah. Dari sejarah-lah kita bisa belajar untuk membuat sejarah.


Bacaan lebih lanjut:

aeg.com

behrens-peter.com

Pioneers of Modern Graphic Design: A Complete History oleh Jeremy Aynsley.

Apa yang Dilakukan Desainer Grafis

Kembali menulis di blog ini, saya sempat lupa akan tema-tema yang ingin saya tulis sebelumnya. Jadi membuka kembali lembaran baru, disinilah saya akan menyambung dan merealisasikan apa yang telah dijanjikan sebelumnya: yaitu membahas orang dibelakang sebuah desain grafis, yaitu sang desainer grafis. Mungkin perlu disepakati bahwa tidak semua orang dibelakang sebuah desain grafis adalah seorang desainer. Namun guna memperindah kalimat, maka saya tulis demikian walaupun seratus persen saya sadar tidak seperti itu kenyataannya. Benarkah demikian?


Dalam menyatakan pandangan saya, saya berangkat dalam sebuah pandangan sederhana bahwa yang dimaksud desainer grafis adalah seorang desainer dengan medium grafis, atau lebih jelas lagi, desainer grafis adalah desainer yang bekerja dalam medium gambar dan tulisan. Jadi pekerjaan yang dilakukan sangatlah beragam, dari membuat logo, membuat iklan, materi publikasi, sistem tanda ataupun membuat tampilan aplikasi digital. Nah, bicara pekerjaan kental dengan benda yang dihasilkan, jadi sudah cukup pembahasan mengenai output dari sang desainernya, tapi sekarang kalau kita bicara lebih detail lagi, apa sih yang benar benar dilakukan oleh desainer, ataupun yang dikerjakan sang desainer, pembicaraan meluas lagi.

desainer grafis adalah desainer yang bekerja dalam medium gambar dan tulisan.

Dalam upaya membatasi tulisan saya kali ini, saya akan memperkenalkan seorang desainer yang bisa dikatakan sebagai pencetus istilah ‘desainer grafis’. Sosok orang itu adalah Willliam Addison Dwiggins. Dwiggins menggunakan istilah tersebut untuk ‘melabeli’ dirinya sendiri. Siapa sangka, label itu digunakan secara luas, bahkan terlalu luas sampai ‘kegunaan’ label itu sendiri pun tidak seperti tujuan awalnya.

Desainer grafis adalah istilah yang ia gunakan untuk menjelaskan orang-orang yang mendesain untuk media-media cetak pada saat itu. Pada tahun 1922, ada banyak sekali praktisi yang berhubungan dengan desain, seperti arsitek, desainer produk, desainer interior, ataupun desainer industrial. Dwiggins kemudian menggunakan kata desainer grafis untuk membedakan dirinya dengan desainer-desainer pada ranah-ranah lainnya. Istilah desainer juga digunakannya untuk membedakan dirinya dengan orang-orang dibelakang layar lainnya dari sebuah media cetak, seperti tekhnisi cetak, typesetter ataupun operator cetak itu sendiri. Desainer adalah sosok yang berbeda dengan orang-orang yang terjun pada proses produksi dari desain itu, karena seorang desainer belum tentu terjun tangan sendiri dalam setting font, ataupun mencetak sendiri desain-desainnya.

graphic designer-01

‘Peran’ yang dimainkan oleh Dwiggins sebagai seorang desainer grafis adalah bertemu dengan klien, mendesain dan bertemu dengan produsen desainnya. Disini peran desainer adalah sebagai seorang perantara, yang mempertemukan klien dengan desain, lalu desain dengan produsen. Seorang desainer perlu memahami klien untuk dapat mendesain sesuatu yang ‘sesuai’ dengan brief, dan perlu memahami aspek-aspek produksi agar dapat membuat desain yang relevan dan kontekstual. Tidak heran apabila ‘peranan’ seorang desainer adalah peranan yang disatu sisi humanis namun juga mekanis disisi lain.

peranan seorang desainer adalah peranan yang disatu sisi humanis namun juga mekanis.

Lanjut hampir satu abad kemudian, kata desainer grafis adalah salah satu kata yang sering sekali digunakan dan seolah kehilangan ‘glamor’nya (jika kata itu pernah memiliki glamor sedikitpun). Istilah desainer grafis umumnya muncul ketika dibutuhkan sebuah istilah atau label untuk menamai sebuah profesi yang berbeda dengan seorang printer, typesetter ataupun technician. Trend ini juga mulai terlihat ketika banyak orang yang diberikan label desainer grafis merasa pekerjaan yang mereka lakukan tidak sama dengan desainer grafis ‘lain’nya, hingga akhirnya muncul lah nama-nama seperti brand designer, web designer, icon designer, motion graphic designer, packaging designer, dan bahkan yang terdengar agak aneh print designer (karena awalnya desainer grafis adalah desainer yang dikhususkan ke medium cetak atau print, jadi ‘memisahkan’ diri dari label graphic designer menjadi print designer sebenarnya tidak merubah banyak hal.)

Ok. Saya perlu sedikit menarik diri sebelum lari dan menkritik modernisme dan pengaruh negatifnya.

Kembali ke topik tulisan kali ini, apakah fungsi atau komponen kerja dari seorang desainer grafis memang sama seperti apa yang diutarakan Dwiggins? Kita bisa melihat job desc kita masing-masing. Dulu ketika saya masih menjadi seorang ‘inhouse designer’, ketiga aspek tersebut saya jalankan semuanya, tapi untuk teman-teman yang mungkin bekerja di tim yang lebih besar, yang memiliki seorang ‘account executive´ atau seoryang ‘FA Artist’, saya rasa zaman memang sudah berubah dibandingkan zaman Dwiggins dulu.


Memasuki obrolan yang lebih praktis, mana sih yang lebih baik? Sama aja sih rasanya, dan terus terang aja, saya rasa nggak berfungsi banyak juga memahami pandangan ini secara personal. Anda tidak bisa menggunakan definisi dari Dwiggins ini untuk menuntut gaji lebih ke bos anda, karena toh, memang anda sudah sepakat dengan gaji yang diberikan dengan job desc anda itu. Jadi jangan bawa-bawa atau jadikan Dwiggins ketika anda minta kenaikan gaji.

Obrolan praktis yang lebih serius, saya merasa memahami pandangan ini secara tidak langsung mempelajari sedikit kewajiban-kewajiban yang ada ketika label pekerjaan itu mulai muncul. Sebagai seorang desainer grafis, saya bangga dengan apa yang saya kerjakan. Saya senang bertemu dan belajar bersama dengan klien, saya pun senang nongkrongin operator ngeprint (yang ramah dan baik) sampai tidak tidur, dan sudah pasti saya suka mendesain. Secara independen dan freelance, saya rasa apa yang anda kerjakan pasti sama dengan apa yang saya kerjakan. Tapi sebagai seorang yang belum bekerja sebagai desainer, ambil-lah paduan Dwiggins sebagai pedoman untuk melatih ‘life skills’ anda kelak sebagai desainer.


Bacaan lebih Lanjut:

Designishistory.com

Pioneers of Modern Graphic Design: A Complete History oleh Jeremy Aynsley.

Rick Poynor:

“designers inevitably express the values of their day”

Kutipan sederhana dari buku bacaan saya: “What is Graphic Design For” karya Alice Twemlow. Buku lama sih, tapi tetep bacaan yang menyenangkan.

Kembali ke ungkapan Rick Poynor, disini saya ingin memberi sedikit respon terhadap ungkapan tersebut. Secara sederhana yang ingin dikatakan Poynor adalah desainer pasti akan mengekspresikan atau mengungkapkan apa yang memiliki nilai di harinya. ‘Hari’ disini dapat secara sederhana berbicara secara personal, namun juga dapat secara luas: yaitu zaman atau era tempat desainer tersebut bernaung.

Dalam kelas sejarah seni rupa dan peradaban, dimana saya turut membantu, mahasiswa atau mahasiswi diingatkan bagaimana konteks zaman memiliki kaitan terhadap artefak-artefak seni mereka. Sehingga kita bisa melihat zaman melalui benda-benda yang ada di zaman tersebut, dan benda-benda tersebut akan memiliki ‘nilai’ ketika dilihat bersamaan dengan zaman itu.

Singkatnya: nggak lepas dari zaman.

Dengan menggebu-gebunya pemahaman tersebut dalam pikiran saya, saya bertemu pada ulasan Poynor ini, dan saya rasa kutipan ini melengkapi penjelasan mengapa karya seni/desain tidak terlepas dari zaman tempat ia berada. Jawabannya sesederhana, seniman/desainernya tidak terlepas dari zamannya juga. Dengan sang pembuat karya berada dalam sebuah situasi didalam zamannya, tentunya pengaruh apa yang terjadi di dunia pada waktunya akan membantu membentuk apa yang ia lihat, pikirkan dan rasakan. Hal itu menjadi nilai-nilai yang sedikit banyak tertuang dalam karya-karyanya, baik sadar maupun tidak sadar.


Hari ini saya hentikan sampai sini dulu, karena awalnya saya ingin menulis hal lain, dan dalam upaya saya membaca dan menulis, saya menemukan kutipan Poynor tersebut, sehingga saya putuskan untuk menulis secara sederhana pandangan Poynor.

Jadi sampai sini dulu ya.