Call for Paper: Seminar Nasional Desain Sosial 2

Seminar Nasional Desain Sosial 2 adalah sebuah seminar nasional kedua mengenai desain sosial yang diselenggarakan oleh Fakultas Desain Universitas Pelita Harapan.

Acara yang berlangsung pada hari Kamis, 18 Juli 2019 ini mengundang pemakalah untuk mengirimkan tulisan-tulisan mereka untuk diseminarkan dalam acara ini. Seminar ini menerima tulisan-tulisan yang membahas mengenai Etika Desain, Desain Sosial Inovatif, Desain Kolaboratif, Kewirausahaan Sosial, dan juga Media Sosial Responsif.

Seminar ini juga turut mengundang Prof. Yandi Andri Yatmo, Dip.Arch., M.Arch., Ph.D., akademisi arsitektur dan juga pemberdaya masyarakat; Prof. Dr. Ign. Bambang Sugiharto, akademisi dan juga guru besar filsafat; Reza Achmed Nurtjahja, ST, MUD, MURP, principal dari Urbane Indonesia; dan Melia Winata, Co-Founder dan CMO dari Du’Anyam.

SNDS2 Digital Poster.jpg
Poster acara Seminar Nasional Desain Sosial 2

Semua paper yang diterima dan dipresentasikan dalam acara ini akan dipublikasikan dalam prosiding cetak dan digital. Untuk informasi lebih lengkap, silahkan mengunduh : SNDS2 Digital Brochure


Tanggal Penting:

14 Juni 2019: Pengumpulan Full-Paper & Registrasi Pemakalah 

21 Juni 2019: Pengumuman Penerimaan Full-Paper

5 Juli 2019: Batas Pembayaran & Biaya Pendaftaran

18 Juli 2019: Pelaksanaan Seminar Nasional Desain Sosial 2

 

Advertisements

Kuliah Umum: How to Write and Produce Short Fiction Film in Relation to Visual Communication and Storytelling


Design Roundtable (DRT) adalah sebuah kegiatan kuliah umum yang diselenggarakan oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pelita Harapan (DKV UPH). DRT sendiri telah berjalan selama enam kali, dan pada seri ketujuh ini, DKV UPH mengundang Giovanni Rustanto, seorang alumni DKV UPH yang berkarya sebagai seorang sineas.

Gio akan membawakan kuliah dengan judul “How to Write and Produce Short Fiction Film in Relation to Visual Communication and Storytelling”, dimana ia akan menjelaskan proses kreatif dari produksi film-filmnya. Gio juga akan menunjukkan bagaimana latar belakang pendidikan desainer dan juga profesi fotografinya turut memperkayanya sebagai seorang pembuat film.

Poster A3 DRT7-01
Poster Acara Design Roundtable 7

DRT kali ini akan diadakan pada hari Selasa, 28 Mei 2019 di Studio Lukis Universitas Pelita Harapan. Untuk informasi lebih lanjut, kunjungi instagram.com/designroundtable

 

Pameran Tugas Akhir DKV UPH: “Look Over”

Sering kali dalam keseharian kita, kita tenggelam dengan kesibukan dan rutinitas yang membuat kita melupakan hal-hal yang bermakna bagi diri kita. Bagi seorang desainer, membuat desain adalah kewajiban dan juga tanggung jawab mereka; namun ada hal lain yang terkadang dilupakan, yakni melihat dan menikmati desain itu sendiri. Desain sering kali dilihat sebagai sebuah obyek dan beban pekerjaan, bukan lagi sebuah aspek substansial bagi seorang desainer.

Kembali program studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pelita Harapan (DKV UPH) mengadakan pameran tugas akhir sebagai bagian dari sidang akhirnya. Dalam pameran yang berlangsung kurang lebih dalam satu minggu ini, DKV UPH mengajak para desainer berkumpul dan berhenti dari rutinitas mereka untuk melihat karya-karya tugas akhir DKV UPH.

Karya tugas akhir yang dipamerkan kali ini cukup beragam, mulai dari desain permainan kartu, identitas visual untuk produk makanan lokal, perancangan media promosi digital, film dokumenter, concept art untuk game, visualisasi dengan instalasi, film animasi 3D dengan virtual reality, dan masih banyak lagi.

Poster Look Over _A4-01.jpg
Poster Pameran Tugas Akhir “Look Over”

Setiap semester DKV UPH selalu mencoba untuk memperbaiki dirinya, khususnya dalam menghasilkan desainer-desainer yang mampu berfikir kritis dalam melihat desain. Manifestasi dari perkembangan DKV UPH adalah para lulusan beserta karya tugas akhirnya yang siap menjadi terang yang mengundang dan menginspirasi sekelilingnya.


Pameran “Look Over” berlangsung sejak hari Selasa, 7 Mei 2019 sampai 15 Mei 2019 di Pelita Hall, Gedung B, Universitas Pelita Harapan.

The Hateful Eight: Similarity & Common Fate

Beberapa waktu yang lalu saya baru sempat menonton film Quentin Tarantino, The Hateful Eight, dan buat saya film ini luar biasa. Memang sih, ada banyak film yang menurut saya luar biasa (mungkin standar saya tidak sebaik itu), tapi satu hal yang terus saya puji adalah desain dari poster film tersebut.

Poster.jpg

Seperti beberapa post saya sebelumnya, saya akan membahas mengapa saya suka poster ini. Mungkin ada beberapa hal yang subyektif, tapi mungkin ada beberapa hal yang cukup obyektif dan bisa dipelajari (mungkin). Tulisan kali ini, akan mencoba membahas hal-hal yang saya pribadi rasa lebih obyektif. Coba disimak ya.

Sekilas, poster ini menunjukkan sebuah adegan (entah apakah adegan ini ada dalam cerita 100%, atau hanya dramatisir dari sebuah adegan), dan dalam poster yang menunjukkan sebuah adegan, umumnya menunjukkan sebagian kecil dari cerita. Dalam cerita, umumnya kita dapat memahami sedikit karakter atau tokoh-tokoh yang ada dalam cerita tersebut. Dalam adegan ini, kita dapat melihat ada 8 tokoh, dimana empat tokoh menghadap kita, sedangkan empat tokoh lainnya membelakangi kita (menghadap rumah). Hal ini sangat menarik bagi saya, karena sekilas saya dapat mempersepsikan lalu menginterpretasikan banyak hal dari itu.

Terdapat dua prinsip (sebenarnya banyak, tapi kali ini saya mau bahas dua saja) dari bagaimana cara pikiran kita mempersepsi, dan dalam konteks tulisan ini, secara visual:

  1. Similarity, dimana elemen-elemen yang terlihat serupa dipersepsikan memiliki hubungan atau relasi dibandingkan elemen-elemen yang terlihat berbeda.
  2. Common Fate, dimana elemen-elemen yang memiliki arah atau pergerakan yang sama akan dipersepsikan memiliki hubungan atau relasi dibandingkan elemen-elemen yang berbeda arah, atau berbeda kondisi pergerakannya.

Oke, mungkin kalau secara tertulis, penjelasannya cukup membingungkan, tapi saya coba uraikan dan jelaskan perlahan-lahan (sembari menunjukkan dibagian mana prinsip tersebut terlihat).

Pertama berbicara mengenai similarity, elemen apa sih yang terlihat sama dalam adegan di poster itu? Elemen-elemen yang terlihat paling serupa dalam poster itu, menurut saya, adalah keempat tokoh yang menghadap kita. Keempat tokoh tersebut memiliki ukuran yang terlihat sama, selain itu mereka terlihat intensitas yang sama. Keempat tokoh itu terlihat seperti sebuah siluet yang tidak memiliki detail, namun kita tahu keempat tokoh tersebut sedang membelakangi rumah dan menghadap keempat tokoh yang mendatangi rumah itu. Kenapa saya bisa melihat bahwa keempat tokoh tersebut sedang menatap kearah kita? Karena dalam bagian wajah, terlihat area yang lebih terang, seperti kulit wajah (dan bukan rambut); dengan demikian saya menebak arah pandang dari keempat tokoh tersebut.

Disisi lain terdapat empat tokoh lainnya yang terlihat lebih besar (yang terlihat berbeda dengan keempat tokoh yang sebelumnya disebutkan), dan sedang membelakangi kita dan berjalan menuju rumah tersebut. Empat tokoh baru ini dipersepsikan berbeda atau beda kelompok dengan keempat tokoh yang sebelumnya disebutkan karena arah pandang mereka berbeda dengan empat tokoh sebelumnya. Hal ini adalah contoh dari prinsip common fate, dimana kesamaan arah akan dipersepsikan sebagai sebuah relasi dibandingkan dengan yang memiliki arah berbeda.

Akhirnya, hanya dengan mempersepsikan keberadaan dari delapan tokoh ini, saya dapat mempersepsikan adanya dua kelompok yang berbeda, dan dapat menginterpretasikan narasi dalam adegan tersebut dengan membaca judul, melihat gestur dari tiap-tiap tokoh, melihat props yang tampak dalam karakter yang paling dominan dalam poster, melihat setting dalam adegan serta melihat aspek-aspek visual lainnya. Dengan penempatan yang baik, saya dapat menilai bahwa desain poster ini adalah desain yang baik, karena secara alam bawah sadar, desain ini dapat menceritakan hal-hal namun tidak secara gamblang.

Kalau sudah melihat poster filmnya seperti itu, gimana mau hateful?


Referensi penulis mengenai similarity & common fate diambil dari buku Universal Principles of Design karya William Lidwell, Kritina Holden &  Jill Butler.

Komposisi; Proximity; Suicide Squad

Film superhero DC pada tahun 2016 ini cukup menghebohkan sebelum rilis, dan membuat banyak sekali fans DC ‘hyped’ akan film ini. Namun apa daya, filmnya tidak sefenomenal rekannya, Batman V Superman. Tapi saya disini bukan untuk membahas film Suicide Squad. Tidak juga membahas kenapa filmnya jelek walaupun ada Jared Leto. Saya disini ingin mengulas desain poster Suicide Squad. Kenapa? Karena saya suka.

d4a65bda5131bde968111034cce8f4f33537875d-1
Poster Film Suicide Squad yang ingin saya bahas

Pertama kali melihat poster film ini, terus terang saya terpana. haha. Nggak bisa dipungkiri visual dari poster ini berbeda dengan poster-poster yang ada di tahun 2016. Ada beberapa faktor desain dari poster ini yang ingin saya bahas dengan lebih mendetil, tapi karena satu hal dan yang lain, disini saya akan membahas beberapa aspek yang umum terlebih dahulu masalah desain poster tersebut.

Dalam membahas sebuah desain, saya suka membahas form dari poster tersebut dengan cukup berlebihan. Alasannya karena yang saya nikmati pada sebuah poster film adalah form-nya. Umumnya saya melihat poster film terlebih dahulu sebelum filmnya, jadi jarang sekali saya bisa membahas content dari poster tersebut jikalau saya 100% tidak mengenali film tersebut (belum nonton trailer, tidak tahu pemain, sutradara dll). Sama halnya dengan context dari desain tersebut. Jadi disini akan saya bahas sedikit impresi (tidak begitu) pertama saya akan film Suicide Squad.

Secara form,  mari kita mulai secara menyeluruh dahulu, yaitu masalah komposisi. Secara komposisi, desain poster ini cukup sederhana, ada sebuah image yang diletakan secara dominan ditengah-tengah poster. Namun yang membuat cukup menarik adalah bagaimana image tersebut terdiri dari tokoh-tokoh film Suicide Squad berdiri pada sebuah bidang dengan dua goresan ‘X’ dan dua bidang yang agak berbentuk segitiga yang berhadapan. Seorang tokoh (joker), berdiri jauh dari tokoh-tokoh lainnya. Tokoh tersebut berdiri tepat di salah satu goresan ‘X’ tersebut, tepatnya di sisi kiri.

Mengapa posisi tokoh tersebut penting sekali dalam desain tersebut?

Pertama, image tersebut walaupun diletakan di tengah-tengah, namun image tersebut tidak dikomposisikan secara simetris. Sumbu gambar tersebut seolah dimiringkan melawan arah jarum jam, sehingga goresan ‘X’ tempat tokoh tersebut berdiri mendekati bidang poster. Komposisi asimetris dan penempatan tokoh yang tidak seimbang tersebut ‘membebani’ fokus desain, dari tokoh yang sendiri itu, lalu mengalir kebawah kanan, menuju tokoh-tokoh lainnya.

Kedua, ada prinsip yang dikenal sebagai gestalt, yang banyak digunakan untuk membahas komposisi didalam desain. Salah satu komponen gestalt adalah proximity. Dimana elemen-elemen yang diletakan berdekatan akan dipahami atau dilihat oleh pikiran kita sebagai elemen-elemen yang ‘serupa’ atau memiliki hubungan. Hal ini secara tidak langsung membuat kita mempersepsikan bahwa tokoh yang sendiri itu adalah tokoh yang ‘berbeda’, dan tentunya menjadi salah satu tokoh yang difokuskan (setidaknya di poster ini).


Didalam kuliah desain, setidaknya di kampus tempat saya menghabiskan jam tujuh sampai empat, pemahaman akan gestalt untuk melihat form adalah sesuatu yang ditekankan dan juga dilatih didalam kelas. Tidak hanya dalam mata kuliah-mata kuliah ‘teori’, namun juga di mata kuliah yang ‘praktek’.

Hal ini dilakukan sebagai upaya untuk membahasakan sebuah visual. Untuk bisa mendeskripsikan komposisi, apa yang ‘enak’, dan kenapa bisa ‘bagus’. Komposisi yang baik, menurut saya, adalah komposisi yang bisa dideskripsikan. Karena ketika sebuah komposisi bisa dideskripsikan, baik dengan prinsip desain maupun prinsip gestalt, ataupun prinsip-prinsip komposisi lainnya, sudah pasti komposisi tersebut memiliki sebuah struktur yang bisa dipahami.

Tapi perlu diingat juga, komposisi adalah salah satu aspek didalam desain, karena elemen-elemen yang ‘kurang baik’ ketika dikomposisikan dengan baik ya desainnya bisa saja tetap ‘kurang baik’. Oleh karena itu didalam studi desain, ada banyak aspek yang coba dipertimbangkan, supaya pada akhirnya, elemen, struktur ataupun komposisi dapat menyatu. Ya, harapannya supaya bisa baik dan juga menyatu.

 

Mengapa Kuliah Desain?

Lebih spesifiknya kuliah desain komunikasi visual.

Tulisan kali ini berusaha memberikan perspektif saya dari respon atas pertanyaan “Mengapa kuliah desain?”. Pertanyaan yang mungkin ditanyakan secara basa-basi ini adalah pertanyaan yang terkadang memberikan kepada sang penanya gambaran dari pola pikir atau motivasi dari si responden. Serius atau tidak, tentunya jawaban yang diberikan tidak muncul dari kekosongan.


Sebelum sedikit membahas jawabannya, saya ingin menceritakan sedikit mengapa pertanyaan ini kerap saya tanyakan ke mahasiswa ketika sedang berbicara dalam tahap yang lebih personal. Ya, pertanyaan ini bukanlah pertanyaan yang dapat saya berikan secara massal. Pertanyaan ini diberikan ketika beberapa barrier sudah diruntuhkan dulu sebelumnya, ketika mahasiswa sudah ‘cukup’ nyaman untuk mengungkapkan pikirannya kepada saya.

Kuliah bukanlah pilihan yang sepele. Tidak sebatas mengeluarkan biaya saja, namun waktu dan tenaga yang perlu diinvestasikan dalam perkuliahan tentu bukan hal yang sederhana. Kuliah desain di beberapa kampus di ibu kota pun seolah sangat prestis (beberapa waktu yang lalu), namun prestis tersebut tentu disertai tanggung jawab yang tidak asing ditelinga orang-orang, tugas.

Ketika saya bertanya, mengapa memutuskan untuk kuliah desain, hal yang ingin saya ketahui pertama adalah pemahaman awal mahasiswa ketika memutuskan untuk kuliah desain. Ada mahasiswa yang memang sudah mengetahui apa yang akan didapatkan nantinya ketika kuliah desain, sehingga ketika memulai studi mereka, mereka lebih siap. Namun ada juga mahasiswa yang ‘salah’ mengetahui seperti apa itu kuliah desain. Ketika hal ini terjadi, respon pertama saya adalah meluruskan hal-hal yang memang perlu diluruskan. atau menyarankan untuk pindah jurusan.

Hal lain yang ingin saya ketahui adalah bagaimana persiapan atau ketertarikan mereka. Tidak jauh berbeda dari poin pertama, poin kedua ini ingin menggali lebih persiapan mereka dalam kuliah desain. Ketika seseorang ingin kuliah DKV karena ingin bekerja di advertising agency, saya pribadi akan mempush mahasiswa ini nantinya untuk berpikir lebih ‘kreatif’ dan ‘out of the box‘. Ketika seorang anak kuliah DKV karena ingin menjadi seorang web designer, saya akan mempersiapkan anak ini untuk lebih memahami tipografi dan logika-logika dalam mendesain sebuah interface. Ketika seorang anak ingin menjadi illustrator kelak setelah lulus kuliah, maka saya akan dukung dan push anak tersebut untuk lebih illustratif dalam tugas-tugas ‘non ilustrasi’nya.

Mungkin memang tidak semua pertanyaan ‘kenapa kuliah desain?” dilatar belakangi alasan-alasan spesifik seperti yang saya miliki, tapi kira-kira begitulah yang terjadi ketika saya bertanya. Nah, sesuai tujuan utama tulisan ini, berikut adalah beberapa jawaban yang saya sering kali dengar, dan opini saya pribadi merespon jawaban tersebut:

Mau Jadi XXXXXXX

Selama menjadi seseorang yang masih berhubungan langsung dengan keilmuan desain, saya rasa jawaban ini adalah jawaban terbaik (walau perlu dilihat lebih lanjut sejauh mana pengetahuan mahasiswa akan profesi yang ia sebutkan).

Suka Menggambar

Suka menggambar adalah sebuah permulaan yang baik, yang kerap kali memang menerjunkan orang-orang untuk kuliah desain. Dari ‘suka menggambar’, kita dapat mengetahui minat dari seseorang dan juga mengetahui karakteristik visual dari gambar mahasiswa tersebut.

Ketika seseorang suka menggambar secara komprehensif dan detail, mungkin mahasiswa tersebut dapat lebih fokus ketika mengerjakan kewajiban illustrasi. Ketika seseorang suka menggambar secara rutin tanpa level detail yang tinggi, mungkin mahasiswa tersebut dapat lebih maksimal mengerjakan kewajiban animasi 2d ataupun membuat komik. Ketika seseorang suka men’doodle’, mungkin anak itu lebih cocok masuk desain grafis dibandingkan masuk animasi nantinya (terlepas dari klaim anak tersebut).

Suka Lihat Desain

Suka melihat desain juga merupakan hal yang cukup baik, namun perlu sedikit diwaspadai. Karena jawaban ini tidak secara utuh menjelaskan sesiap apa anak tersebut dari segi kemampuan.

Saya suka mendengar lagu, namun hal itu tidak menjadikan saya seorang musisi. Saya suka melihat film, namun bukan berarti saya mau menjadi seorang sutradara atau seorang aktor. Saya suka sekali makan, namun tidak menjadikan saya seorang foodie ataupun seorang chef. 

Suka melihat desain itu sah-sah saja, namun tidak cukup untuk menjadikan seorang ‘visual enthusiast’ menjadi seorang desainer. Ada beberapa hal yang perlu dilalui seorang mahasiswa untuk menjadi seorang desainer, dan tidak semuanya itu ‘menyenangkan untuk dilihat’. Seperti kata rekan kerja saya, “Learning can be fun, but not necessarily have to be fun.”

Tidak Suka XXXX

Jawaban yang paling sering didengar dan terus terang saja jawaban terburuk. hahaha.

Tidak menyukai matematika akan menyulitkan seseorang ketika belajar tipografi ataupun mengerjakan tugas-tugas yang sangat sistematis, seperti majalah, buku, website, aplikasi, ataupun identitas visual.

Tidak menyukai hafalan akan menyulitkan seseorang untuk bekerja, desain atau tidak desain.

Tidak menyukai IPA akan ‘menumpulkan’ pemahaman seorang desainer. Memang desainer bukan seorang scientist, namun berfikir komprehensif dan logis yang merupakan salah satu modal utama yang diberikan di pelajaran-pelajaran IPA juga merupakan modal utama dalam menjadi seorang desainer.

Tidak menyukai IPS adalah hal yang cukup aneh sebenarnya. Desain dan seni sering dianggap sebagai cabang dari ilmu humaniora. Memutuskan untuk kuliah di jurusan humaniora tapi tidak menyukai ilmu sosial agak aneh. Terus terang saja.

Singkatnya, tidak menyukai sesuatu bukanlah basis untuk memilih sesuatu hal yang lain.


Saya rasa itulah keempat kategori jawaban yang saya pribadi kerap kali temukan. Apapun jawaban yang diberikan, sebenarnya sah-sah saja seseorang untuk belajar atau kuliah desain, ataupun menjadi seorang desainer. Namun harapan pribadi saya, ketika memutuskan untuk kuliah, ada baiknya perlu mengetahui secara menyeluruh jurusan yang ingin dipelajari. Hal ini bermaksud untuk mengurangi asumsi-asumsi salah tentang sebuah jurusan.

Setiap kampus dan jurusan tentu memiliki kacamata desain dan pendekatan desainnya masing-masing. Setelah ‘mantap’ dengan kuliah desain, saya rasa ada baiknya untuk mengetahui kampus dan jurusan mana yang cocok dengan ketertarikan orang tersebut. Terlepas dari ungkapan bahwa “design is one“, salah jurusan tetaplah salah jurusan. Tidak jarang mahasiswa DKV pindah ke jurusan produk, atau jurusan arsitek pindah ke interior, dll.

Jadi, setelah tahu mau kuliah desain, cari tahu desain apa, dan cari tahu kampus mana. Terlepas dari contoh saya yang menggunakan istilah-istilah didalam perkuliahan DKV, dan kacamata saya sebagai seorang pengajar DKV di sebuah universitas swasta, saya harap penjelasan saya dapat membantu untuk yang masih belum memutuskan.

Jangan terpersuasi untuk kuliah desain. Kuliah-lah di jurusan yang memang diminati dan cocok dengan natur anda.

Peter Behrens

Terdorong dari tulisan saya sendiri sebelumnya, saya ingin menulis lebih banyak (tapi tidak panjang) mengenai desainer-desainer yang saya sendiri tidak begitu familiar sebelumnya. Harapannya, saya jadi baca lebih lagi dan belajar lebih banyak lagi. Jadi tidak selalu merujuk ke satu desainer saja, tapi bisa lebih banyak nama-nama lain yang turut membangun disiplin dan dunia desain grafis sampai hari ini.

Sosok yang ingin saya bahas pada tulisan kali ini adalah Peter Behrens. Bapak kelahiran Hamburg yang satu ini adalah seorang arsitek dan desainer otodidak. Seorang ‘tokoh’ dari gerakan Jugendstil, atau biasa lebih dikenal dengan nama Art Nouveau.

Tanpa membahas lebih detail ‘kisah’ hidupnya, saya ingin menuliskan dua hal yang saya pelajari dari Behrens dan juga apa yang ia lakukan semasa hidup.


Behrens mendesain Behrens-Antiqua

Jadi salah satu prestasi Behrens menurut saya adalah dengan berhasilnya ia mendesain Behrens-Antiqua. Asal muasal dibuatnya typeface tersebut adalah karena keinginan dari sebuah type foundry, sebuah perusahaan atau penerbit typeface dalam bentuk font, yang ingin Behrens mendesain sebuah typeface yang bisa merepresentasikan Jerman dan juga era 1900an.

Yang dilakukan Behrens cukup diluar dugaan adalah, Behrens mendasari desainnya dengan huruf-huruf romawi, dan bukan huruf gothic. Huruf gothic adalah huruf-hruuf yang secara tradisi digunakan oleh Jerman pada saat itu, sehingga apa yang dilakukan Behrens cukup kontroversial.

6a498921db758e5529477d3ae193e295
Huruf Gothic, atau kadang dikenal dengan sebutan Black Letter.

Hasil awalnya adalah Behrens-Schrift pada tahun 1902, yang memiliki karakteristik kaligrafi walaupun didasari dari huruf romawi. Pengembangan lebih lanjut menghasilkan Behrens-Antiqua pada tahun 1908, sebuah huruf romawi dengan karakteristik Jerman.

d661b251861b9b29501eed9d6df99593
Behrens-Antiqua yang diterbitkan pada tahun 1908 oleh Peter Behrens.
tumblr_nacxubj3er1rpgpe2o3_r1_1280
Behrens-Antiqua didesain untuk type foundry Klingspor.

Behrens & corporate identity mula-mula.

Jika William Addison Dwiggins adalah orang pertama yang disebut sebagai desainer grafis, maka Behrens adalah orang pertama yang membuat corporate identity, atau dalam bahasa lebih pantas, identitas visual untuk sebuah perusahaan. Pada tahun 1907, Behrens diminta untuk menjadi art director untuk perusaahan AEG, sebuah produsen dari generator, kabel, bohlam, lampu, dan keperluan listrik lainnya. Perubahan yang dibawa Behrens adalah menyatukan desain dari AEG, seperti dari poster, iklan ataupun pamflet, sesuatu yang umumnya dilakukan pada hari ini ketika mendesain sebuah identitas visual untuk sebuah perusahaan.

tumblr_nm0u34k54m1r0ca37o1_500
Beberapa desain Behrens untuk AEG
256025859_1203f98521
Karakteristik dari desain-desain Behren untuk AEG: memiliki aksis ditengah yang kuat sekali, simetris dan juga geometris.

Behrens menggunakan kembali typeface yang ia desain, Behrens-Antiqua, untuk desain-desain AEG. Penggunaan secara konsisten dan disiplin membuat desain-desain dari AEG sangat dikenali oleh publik. Puncak dari ‘prestasi’ Behrens terhadap AEG adalah mendesain sebuah logo yang dinilai sangat merepresentasikan AEG dan apa yang mereka lakukan. Desain dari logo tersebut menggunakan heksagon sebagai struktur dan motif utama yang kemudian diterapkan ke desain-desain produk dari AEG.

logo_aeg-behrens-grande
Logo AEG yang didesain oleh Behrens, typeface Behrens-Antiqua digunakan juga didalam logo ini.

Secara makna, heksagon dinilai melambangkan struktur dari sarang lebah, yang dianggap sebagai binatang-binatang pekerja yang gigih dan tangguh, sesuatu yang mencerminkan AEG pada saat itu.


Menariknya dari karya-karya Behrens dan kehidupannya adalah bahwa ia tetap bisa berinovasi dan membuat karya-karya fenomenal walaupun bekerja secara ‘terkekang’ oleh tradisi dan juga kewajiban sebagai ‘inhouse’. Kedua alasan ini terus terang saja sering sekali terdengar ketika ada sebuah desain yang ‘nanggung’ dan tidak maksimal.

Tradisi, baik tradisi keilmuan, industri maupun publik kerap kali dijadikan alasan untuk tidak membuat desain yang berusaha ‘baru’. Memang, tidak ada hal yang baru dibawah kolong langit yang kita tinggali bersama ini, namun saya pribadi percaya kebaharuan muncul dari dalam desainer atau senimannya. Ketika ia berusaha menggagas sesuatu yang ‘lepas’ dari dirinya sendiri, bukan ‘baru’ atau ‘beda’ dengan apa yang ada sekarang.

kebaharuan muncul dari dalam desainer ketika ia berusaha menggagas sesuatu yang ‘lepas’ dari dirinya.

Ketika dihadapi oleh tradisi bahwa Jerman kental dengan huruf-huruf gothic, Behrens menawarkan sesuatu yang berbeda. Huruf romawi yang diberikan ‘sentuhan’ Jerman. Sentuhan dan karakter kaligrafi Jerman tersebut memang tidak muncul begitu saja, ataupun diada-adakan. Karakteristik itu ditemukan Behren karena memang ia kenal betul tulisan-tulisan Jerman itu seperti apa. Memang butuh usaha lebih untuk bisa mengidentifikasi hal tersebut dan mengaplikasikannya pada tulisan romawi, tapi Behren berhasil juga.

Perusahaan ataupun klien juga kerap kali dijadikan alasan dari ‘penumpul’ kreativitas. Alasan seperti preferensi, waktu, ataupun budget seolah menkerangkeng desain untuk menjadi sesuatu yang jelek. Memang secara personal saya belum pernah mendapati diri dalam kasus-kasus ekstrim, tapi bekerja untuk klien yang memiliki budget rendah dan waktu cekak pernah saya alami. Tentu sangat melelahkan dan sangat menggiurkan untuk ‘menyalahkan klien’, tapi ada baiknya kita melihat diri sendiri dahulu: apakah memang betul salah klien seorang diri?


Oke, tanpa terasa word count sudah sampai 700an, sepertinya saya kebablasan kalau sudah dalam mode kontemplatif atau reflektif, jadi biar ndak dicap ‘keterlaluan’ atau ‘keterusan’, lebih baik tulisannya disudahi disini. Presiden pertama Indonesia, Soekarno pernah berkata JAS MERAH: Jangan Sekali-kali Melupakan Sejarah. Dari sejarah-lah kita bisa belajar untuk membuat sejarah.


Bacaan lebih lanjut:

aeg.com

behrens-peter.com

Pioneers of Modern Graphic Design: A Complete History oleh Jeremy Aynsley.